Нет ни одной текущей игры на базе Unreal Engine 5, которая могла бы работать в нативном разрешении 4K с приемлемой производительностью, но это не имеет никакого отношения к разработчикам, а скорее к тому, как построен движок.
Выступая в последнем выпуске подкаста Moore's Law is Dead Broken Silicon, соучредитель Infuse Studio Джейкоб Саттон обсудил идею, что некоторые пользователи считают, что решения для масштабирования, такие как NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, используются разработчиками в качестве опоры для исправления проблем оптимизации, заявив, что масштабирование становится своего рода требованием, используя в качестве примера Unreal Engine 5. Движок Epic поставляется с программным решением для масштабирования под названием TSR, Temporal Super Resolution, и функция, которая реализована по умолчанию, является не бонусом, а, по сути, требованием. Со встроенным масштабированием нет текущей игры на базе Unreal Engine 5, которая могла бы работать в нативном разрешении 4K с достойной производительностью, поскольку ожидается, что масштабирование используется для достижения желаемой частоты кадров.
То, что текущие игры на базе Unreal Engine 5 довольно требовательны, неудивительно, поскольку были игры, использующие полный спектр функций, такие как Nanite и Lumen, которые с трудом работали плавно, особенно на консолях. Несколько технических демонстраций также выжимают из современных мощных графических процессоров, таких как NVIDIA RTX 4080, максимум производительности в разрешении 4K, поэтому будет очень интересно посмотреть, как движок и решения для масштабирования улучшатся, чтобы обеспечить плавный игровой процесс даже в очень требовательных играх.