Новое решение для динамического глобального освещения на основе вычислений AMD FidelityFX Brixelizer GI было выпущено вместе с SDK 1.1 (в котором также был представлен AMD FSR 3.1).
AMD FidelityFX Brixelizer GI основан на библиотеке Brixelizer, которая генерирует разреженные поля расстояний для геометрии треугольников в реальном времени для эффективной трассировки лучей в заданной сцене. Brixelizer работает со статической и динамической геометрией, предоставляя API шейдера для трассировки лучей относительно поля расстояний. Он выводит каскады разреженных полей расстояний вокруг заданной позиции, причем каждый каскад делится на 64x64x64 вокселя. Как только воксель пересекает любую геометрию, внутри вокселя генерируется локальное поле расстояний. Эти локальные поля расстояний называются кирпичами, отсюда и название метода.
Его главная цель — предоставить более быструю альтернативу традиционным теням трассировки лучей на основе DXR и/или окружающему затенению. В зависимости от размера сцены он может предложить значительный прирост производительности, как показано на сравнительном слайде ниже.
Для дальнейшего повышения производительности разработчики могут увеличить размер вокселя до определенной степени. Это приведет к более грубому разреженному полю расстояний, которое можно компенсировать с помощью увеличенного смещения лучей.
AMD FidelityFX Brixelizer GI использует G-буфер игры и разреженные поля расстояний (SDF), а также кирпичи, сгенерированные Brixelizer, для создания выходных данных Diffuse и Specular GI. Разреженные поля расстояний не содержат никакой материальной информации, поэтому есть внутренний кэш освещения, основанный на выходе освещения предыдущих кадров. По словам AMD, включение составного выхода из предыдущего кадра фактически обеспечивает глобальное освещение с множественными преломлениями. Затем на видимых поверхностях буфера глубины создаются экранные зонды. Лучи выстреливаются с помощью Brixelizer, в то время как кэш сияния выбирается для затенения.
В конечном счете, AMD FidelityFX Brixelizer GI представляет собой упрощенную версию GI-1.0, представленную в мае 2023 года вместе с Capsaicin Graphics Framework. Возможно, AMD заметила, что разработчики игр не подхватывают его, и решила сделать его более доступным. Мы будем следить за тем, выберут ли какие-либо студии эту технологию вместо традиционной аппаратно-ускоренной трассировки лучей.